James Hoff:ウイルスとアートの関係
James Hoffは進取の気性に富んだアーティストであり、音楽とサウンドによるその作品は複合的活動の一部です。ニューヨークを拠点に活躍する彼は画家として成功し、国際的な美術館やギャラリーで開催されている展覧会は高評価を博しており、コンセプチュアル・アーティストとしてそのアイデアはオールラウンドに広がっています。また彼は詩人でもあり、コンテンポラリーおよび1960年代まで遡る過去の掘り出し物を扱う芸術関連書籍の出版社Primary Informationの共同設立者(Miriam Katzeffと共に)でもあります。
音楽においては、Hoffは2014年にエレクトロニック・ミュージック・レーベルPANからリリースされたアルバム『Blaster』で最もよく知られています。目的と力を持って放たれる収縮するグリッチーなリズムが特徴的なこのアルバムには、Hoffが斬新な効果を得るために収集、分類したコンピューター・ウイルスに感染させたサウンド・ファイルがフィーチャーされています。(彼の絵画にも、イメージの裏にあるコードを侵入にさらしてイメージを根底から改ざんするウイルスが活用されています。)彼のウイルスを伴うサウンド作品群には、非常になじみ深く支離滅裂でもあるさまざまな種類の携帯電話の着信音も含まれています。
『Blaster』リリース以降、Hoffはさまざまなメディアで作品作りを続けてきており、ニューヨークでの絵画のソロ展覧会、ベルリンでの絵画とサウンドの展覧会、ドイツの放送局Deutschlandradioが放映権を獲得したプロジェクトが継続中です。ブルックリンにあるおいしいドーナツが供されるHoffの自宅で、作品と世界各地で話題を呼び起こすその方策について話を聞きました。
さまざまな領域で開発され、進化し、うごめくウイルスを用いていらっしゃいますね。ウイルスをツールとして使用することへの興味とはどのようなものですか?
私にとって、ウイルスは2通りに興味深いものです。自分が考えるとおりにやった場合とは異なる方法で作品を生み出すことができ、複数のメディアを介して作業することができます。コンセプトのフレームワークとしてのきっかけと、幅広いジャンルにおけるさまざまなメディアを介した作品作りのためのツールを与えてくれます。ウイルスはありふれた風景のなかに隠れる性質があり、さまざまな顔を呈するので、これは1種類ではなくさまざまな種類の芸術活動に興味を持つ私のような者にプラットフォームを超えた作品作りの手段を提供してくれます。それがとても気に入っています。ウイルスには突然変異があり、また突然変異にもさまざまなものがあり、それぞれ異なって現れます。
あなたの作品の一部、特にアルバム『Blaster』は、ダンス・ミュージックをテーマに取り上げているように思えます。ダンス・ミュージックはウイルスによる攻撃というアイデアを受容しやすいと?
耳障りなノイズや聴き応えのあるサウンド・パレットを含むダンス・ミュージックに人々が興味を持つようになったのと同じように、私たちの時代ではより受容されやすくなっていると思います。ただ、これは私のプロジェクトに『Blaster』制作を決めたとき、すでにいくつかのコンピューター・トーンを感染させていて、そのプロセスに興味を持ち、仕組みを解明しようと思いました。コンピューターで生成したチャープやハム、モーターの回転音など、いくつかのトーンを感染させてみました。こういった方向に向かいたい、こういった音が欲しいというイメージがあって、概念上こうなるのではないかというものが私にはありました。ストックしてあったコンピューター・サウンドを用いて、それらを感染させてたくさんのソース素材を作成しました。地下鉄に乗って、イヤホンでそれらを聴いていると、子供たちがやって来てブレイクダウンスを始めたのです。彼らはビート・ミュージックを流していて、それが私の聴いている音に重なったとき、ひらめいたんですね。「これだ!」と。Blasterウイルスを選んだのもこれがきっかけでした。少なくとも私の世代は、子供の頃大型ラジカセを「ゲットーブラスター」と呼んでいたと思います。「Stuxnet」や「Morris」ワームではなく、「Blaster」を選んだのはそのためです。目的とセレンディピティ、両方を少しずつ取り入れた結果です。
制作プロセスにおけるあなたの役割をウイルスに完全に譲ってしまうのですか?
作曲におけるアルゴリズム的処理に興味はありますが、究極の目的としてそれに興味があるわけではありません。私自身の制作の手段を譲ってまで作曲におけるプロセスを妨げることはしません。音楽について言えば、私が扱うほとんどのことはどこか別のプロジェクトでもやっています。そのプロセスを使用してパレットを作成し、その上に何かを制作するのです。『Blaster』には、まるで破損しているかのようなビートやサンプルが見られます。しかしそこには、そういったビートやサンプルを使用して新しい音楽を作成しようと試みる私の存在があるのです。コンセプトとプロセスは重要ですが、プロセスを無視して、マシンだけでは生み出すことのできない何かを生み出すためにそれを使用するアーティストとしての権利を留保することも非常に重要だと思うのです。
アルバムのリリース以降発表されたさまざまな作品でこれと似たプロセスを使用されていますが、どのように違ってきていますか?
比較的新しい作品では、(Maxによる)トランスクリプション・プロセスを使用しています。ノートをウイルスのソースコードの各キャラクターに割り当て、MIDIにリアルタイムで描画します。『Blaster』の素材と同じ系列のその他の素材は、聞こえ方において非常に独特です。しかし、このプロセスは他の楽器構成にも使用でき、より大型のパレットも可能になるので、異なるジャンルにもアプローチすることができます。ベルリンでの展覧会では、Stuxnetコードをキース・ジャレット風のアルペジオ・ピアノに変化させました。ニューエイジ・ミュージックのようですが、数日にわたって続きます。非常に巨大なコードです。
Deutschlandradio用に『Operation Olympic Games』をいう一連の作品群を制作されましたね。タイトルには何か特別な意味が?
Stuxnet、Flame、Skywiper作成に使用されたCIA作戦の名前です。ドイツのラジオ用に作成したこの長編は、Blaster、Stuxnet、Skywiperで作成しています。Skywiperは、ニューヨークで開催された私の展覧会のタイトルでもあります。ベルリンでの展覧会のタイトルは『The Quick Brown Fox Jumps Over the Lazy Dog(すばしっこい茶色のキツネはのろまなイヌを飛び越える)』でした。この英文にはアルファベット26字すべてが使用されています。タイピング試験に使用されるほか、コンピューター・ソフトウェアでのアルゴリズムの検証にも使用されます。また、ロシアとアメリカが60年代に大西洋横断ケーブルを設置した際、アメリカ側が送った最初のメッセージがこれでした。ロシア側は非常に困惑したそうです―その意味が分からなかったのですから。
あなたのプロセスは大きく進化し、また今でも進化を続けています。『Blaster』制作の基本的なプロセスはどのようなものだったのか、お話しいただけますか?
Hex Fiendというバイナリエディターを使用しています。たとえば、クラップ音なら、それをエディターにかけて、16進コードに分解します。その後、ウイルス・コードを放り込みます。コードにウイルスを満たすわけです。コードをどこに置くか(また何回置くか)で、効果は大きく異なります。元のサウンドにどのような影響を与えるかには大きな幅があります。この方法で、『Blaster』用のサンプルを800ほど生成しました。これらは、このアルバムのビルディングブロックになりました。
このプロセスにおけるLiveの役割は何ですか?
ほぼすべてにLiveを使用しましたが、私が使用したのは数ある機能のうちごく基本的なものです。ただ、もしかするとそれこそが重要な違いなのかもしれません。制作する作品の多くは、その過程を進めるに従って、このプログラムを学び、開拓する機会を与えてくれます。私にとって、これらの知識ははじめから身についていたものではありません。Liveは2002~2003年から所有していますが、当時はライブ・パフォーマンス用でした。しかし『Blaster』では、スケッチ、作曲、アレンジとすべてをLiveで作成しています。ライブのセットアップもLiveを使用しています。今、感染後に感染の内容を修正でき、それにより少し異なる音色を得ることができるサウンドデザイン機材の使用を始めているところです。これはLive外ですが、その他すべてはLive内部のままです。新しい試みを始めたばかりなので、どうなるかはみてのお楽しみです。
これまで音楽についてお話を伺ってきましたが、絵画でも同じくらいすばらしい作品を制作されています。音楽と絵画の間を行ったり来たりといった感じなのでしょうか、それとも一定期間どちらかに集中して取りかかる、というやり方でしょうか?
現時点では、絵画と音楽をほとんど同時に行っています。私にとっての第三の柱は、Primary Informationと出版です。私には、出版社としての仕事とアーティストとしての仕事を分けて考える傾向があります。芸術という枠内においては、音楽とビジュアル・ワークは常に同じ歩調で進行します。これらは、アーティストとしての私にさまざまな関心を提供してくれます。また、どちらにもそれぞれの定型みたいなものがあるので、こういったパターンを脱するためにも、両方を行ったり来たりするのはいいことです。
サウンドはイメージに比べてウイルス攻撃に対する受容度が高いのでしょうか?それとも逆でしょうか?
ビジュアル素材のほうがずっと受容度が高いと思います。できることが多いです。イメージをありとあらゆる種類の方法で感染させて、ひとつのフォルダーに入れます。画として上手くいきそうに思えるものを選び出して、「maybe(多分)」という名のフォルダーに入れます。絵画約20点の展覧会ごとに、少なくとも1,000のイメージを生成します。そのうち50ほどが「maybe」フォルダーに入り、そこからさらに選別していきます。元のイメージはすべて絵画の下地となる素材です。いつもそうではありませんが、そうであることが多いです。
ビジュアル素材の方がより受容度が高く可鍛性があるとのことですが、結果として生まれる作品の観点から、絵画と音楽のどちらを好まれますか?
素材のレベルでは、絵画の方がプロセスの受容度が高いと思いますが、コンセプトのレベルにおいて、私がより好むのは音楽というメディアです。文化に流通していくさまは、絵画に比べてはるかに優れています。ある絵画を偶然目にしたとして、それが頭に焼き付いて離れないということはあまりありません。私は音楽を聴くということにおいてかなり受動的で、何か別のことをしながら常に音楽を聴いているのですが、バックグラウンド・ミュージックとしての音楽というアイデアが好きなのです。座って聴くというのも好きです。人々が私のショーを見に来てくれるのはうれしいことですが、おもいがけない場面に音楽が現れるというアイデア、日常の背景に音楽があるというアイデアにずっと強く興味を引かれます。ウイルスを使用した作品で難しいのは、そこに辿りつくことです―つまり、制作内容を、さまざまな環境においてシームレスでありながらそれぞれがある種の独自性を保つ音楽制作を行える段階に到達させることです。これらのウイルスからピュアなポップ・ミュージックを作ろうとは思いませんが、ポップな作品が生まれたり、たとえば病院の待合室に流れるような音楽が生まれるのも面白いなと思います。音楽には、その生みの親の思いも寄らないようなふうに進む潜在的な力があるという考えが、私は好きなのです。
James Hoffによる着信音『I Just Called To Say I Love You』のダウンロードはこちらから。
James Hoffについて詳しくは、Hoffのウェブサイトをご覧ください。