Tim Shiel: Game-Soundtrack für Duet
Als Solokünstler und als Mitglied von Gotye ist Tim Shiel immer auf der Suche nach neuen Ideen und Herausforderungen. Als er gefragt wurde, Duet zu vertonen – ein Puzzle-basiertes iOS-Spiel mit steigendem Schwierigkeitsgrad – entwickelte er den passenden Soundtrack dafür. Wir trafen uns mit Tim, um von ihm zu erfahren, warum er den Duet-Soundtrack als ein einziges langes Live-Set anlegte, welche Musik ihn beim Produzieren beeinflusste und wie er die richtigen Sounds für Duet zutage gefördert hat.
Der Duet-Soundtrack scheint sich parallel zu den Fortschritten, die man im Spiel macht, dynamisch weiterzuentwickeln. Wie hast du diesen Effekt erreicht?
Die Grundmechanik des Spiels ist sehr einfach und seine visuelle Ästhetik ziemlich minimal. Mal abgesehen von der Tatsache, dass das Game mit der Zeit immer schwieriger wird, gibt es nicht viel, das sich von Spielphase zu Spielphase weiterentwickelt. Das Spiel ist sehr fesselnd und kann auch hypnotisierend sein, doch es wird keine Geschichte erzählt. Deswegen hatte ich die Idee, dass die Musik diesen Part übernehmen könnte. Der Soundtrack sollte zusammenhängend sein, aber auch narrativ, um bestimmte Momente und Emotionen zu unterstreichen – verschiedene Grade von Intensität, Spannung und Befreiung, die beim Spielen entstehen. In Hinsicht auf den Sound des Games dachten wir auch über ein dynamischeres oder weniger lineares Konzept nach – die Musik selbst reagiert auf Elemente des Gameplays – entschieden uns dann aber für einen eher konventionellen und linearen Soundtrack. Trotzdem hat die Musik aus meiner Sicht genügend Fluss und Bewegung, um den Eindruck zu erwecken, dass sie direkt auf das reagiert, was du mit den Fingern machst – selbst wenn das aus der Perspektive der Programmierung gar nicht passiert.
Welche Vorgaben bekamst du von den Game-Entwicklern für den Soundtrack?
Die Leute von [Duet-Entwickler] Kumobius gaben mir wirklich viel Freiheit und vertrauten auf mein Urteil. Dafür war ich wirklich dankbar. Der einzige Orientierungswert, den sie mir gaben, war der Track „Xtal“ von Aphex Twin – ein perfekter Ausgangspunkt. Er gab mir ein Gefühl dafür, nach was sie suchten – Musik, die gleichzeitig elektronisch und organisch, musikalisch aber auch eine Textur sein kann. Ich denke, dass die Leute von Kumobius wussten, dass aufgrund der minimalen visuellen Ästhetik des Spiels viel Raum für die Musik blieb und sie auch einiges zum Gesamteindruck beitragen konnte – helle und dunkle Momente, Kontrast und Ausdruckskraft.
Du hast den Soundtrack in einem einzigen langen Live-Set komponiert – warum?
Ich wollte, dass die Musik eine konsistente Klangpalette hat und wiederkehrende Motive und Elemente liefert. Deshalb dachte ich, dass es spannend wäre, den Soundtrack in einem einzigen Live-Set zu entwickeln, um die Anzahl der Soundquellen klein zu halten und beim Komponieren nicht abzudriften. Es wird immer wieder gesagt, dass selbst auferlegte Workflow-Beschränkungen dich dazu zwingen, kreativer zu sein, und dass das zu interessanteren Ergebnissen führt. Wenn man auf digitalen Wegen Musik macht, ist das in Anbetracht der überwältigend grenzenlosen Möglichkeiten definitiv der Fall. Das hat mich auch am Boden gehalten und dazu gebracht, den Soundtrack regelmäßig als Gesamtkomposition zu bewerten und nicht als Folge von separaten Elementen. Jede Änderung der Textur eines einzelnen Samples in einer Spur hatte Auswirkungen auf den Mix anderer Spuren, in denen dasselbe Sample enthalten war. Dadurch veränderte sich der gesamte Soundtrack ständig und gab mir beim Komponieren Feedback – egal, an welcher Stelle im Arrangement ich mich befand. Ich finde das Ergebnis sehr schlüssig und freue mich darüber, dass jeder Moment des Soundtracks sich wie Duet „anfühlt“.
Welche Sounds sind deine persönlichen Highlights und wo kommen sie her?
Das „Black Boulder“-Drum-Rack von Phon.0 war ein wichtiger Startpunkt für mich. Eine Version dieses Drum-Racks (mit einigen meiner eigenen Sounds) diente dann auch als Haupt-Drum-Kit für den gesamten Soundtrack. Es ging darum, einen Mix aus elektronischen Drum-Sounds und natürlich klingender Percussion mit Instrumenten aus Holz sowie räumlichen Sounds zu entwickeln – die Balance aus künstlichen und organischen Klängen zu finden war sehr wichtig. Ich habe auch viel mit dem OP-1 von Teenage Engineering gemacht – Synth-Sounds, Geräusche und improvisierte Drone-Effekte – und SonicCoutures eBow Guitar eingesetzt, um bestimmte dramatische Momente zu betonen. Das eBow-Guitar-Pack eignet sich zwar vor allem für Ambient-Texturen, doch ich habe es ein wenig von der Leine gelassen – für Sounds, die regelrecht den Mond anheulen. Ich denke, dass es im Soundtrack Momente gibt, an denen die virtuelle eBow-Gitarre und die von meinem Gotye-Kollegen Ben Edgar beigesteuerte Hawaiigitarre toll zusammenspielen.
Mein Lieblingssound ist aber ein bestimmter Sound-Effekt – ein Rückspul-Geräusch, das immer dann kommt, wenn man mit einem der Klötze kollidiert, die im Spiel herunterfallen (was regelmäßig passiert). Diesen Sound habe ich mit der virtuellen Bandmaschine des OP-1 gemacht, die eigene Tape-Effekte bietet. Ich kann mir diesen Rewind-Sound des OP-1 ja stundenlang anhören und freue mich darüber, dass ich für diesen sehr markanten Klang im Spiel einen Platz gefunden habe, der passt.
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